CNNIC分析师:我国网游行业尚处于粗犷型发展阶段

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  CNNIC发布《1009年中国网络游戏市场研究报告》

  日前,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了1009年《中国网络游戏市场研究报告》。调查数据显示,我国网络游戏用户的规模在1009年取得了较大的增长,达到了6931万人,而网络游戏产品市场也冒出了其他新的情况汇报与变化。

  这么,在那先 数字与什么的问题的肩上,隐藏着怎样才能的深度图愿因,我国的网络游戏产业在发展过程中又将面临怎样才能的什么的问题呢?带着那先 什么的问题,记者走访了负责撰写该报告的CNNIC分析师刘鑫,请他来对报告进行深入的解读与分析。

  记者:请问1009年网络游戏用户规模有那先 变化,是那先 愿因造成的?

  刘鑫:今年CNNIC调查的大型网络游戏用户规模是6931万,这里的用户是指09年每个月最少使用过一次大型网络游戏的用户。与1008年的55100万相比,增长率超过了20%,增长规模较大。但这无须愿因网络游戏行业能总是 保持很慢的增长带宽。

  其他人认为09年网络游戏用户的增长主要由两方面因素促成:一方面农村地区网络游戏用户增长较为很慢,增长率达到28%;当时人面则是得益于休闲游戏的快速发展,1009年休闲游戏用户增长率为19.7%,而大型角色扮演增长率必须10%左右。

  记者:1009年网络游戏用户与1008年相比主要有那先 特点将会变化?

  刘鑫:最大的六个 特色只是规模的大幅增长,這個 点我上边将会提到了。此外,还有以下两方面的特点:

  首先,用户对网吧的使用率开使英语 了了增加。数据显示,在网吧使用过游戏的用户比例为59.6%,而去年這個 数字是40.8%。

  其次,用户的游戏行为更为理智。调查显示,用户玩游戏的目的主要为放松和娱乐。而在产品的选取上,用户对于传统营销的“免疫力”也更强,“其他人的口碑”和“有其他人在使用”将会成为用户选取游戏将会更换游戏最重要的因素。

  记者:中国网络游戏产品方面有那先 变化?

  刘鑫:今年CNNIC对于游戏产品做了有点儿的关注。从目前的产品形式看,自主研发产品依然所处主流的位置,但市场表现却不容乐观。从用户使用的产品看,使用最多的五款产品均来自国外。当时人面只是休闲游戏用户的快速增长,增长率达到20%,用户渗透率是67.9%,超过了大型角色扮演游戏的61%。

  记者:目前网络游戏行业还所处那先 什么的问题?

  刘鑫:从报告中的数据来看,目前中国网络游戏行业主要所处着以下六个 什么的问题:

  首先,国内整个网络游戏行业还所处粗犷型的发展阶段。调查数据显示,国内自主研发的产品属于“得势不得分”的情况汇报,觉得数量远高于进口产品,否则 从使用率上来看,用户使用最多的5款游戏都有国外产品。此外,超过一半的用户更换游戏频率在一年以下,三成的用户在三天以下,产品单用户生命周期较短,这也说明了国内产品品质提升的空间还很大。

  其次,我国网络游戏的营销土依据亟待提升。现在大型网络游戏用户的网龄都很长,其他人对于产品的选取也更加理智。调查显示,用户对于广告、代言人等传统营销土依据的接受程度正在降低。否则 ,怎样才能开发适合用户心理的营销土依据是运营商在未来所要考虑的因素。

  最后,游戏内容与监管土依据之间仍所处矛盾。网络游戏相关监管部门在1009年对于网络游戏行业进行了重点审查,关停了一批违规企业。但从目前的调研看,认为网络游戏所处负面内容的用户比例仍高达57.4%。未来,不仅政府相关部门不需要 提高网络游戏政策的针对性和有效性,企业也应担当起更多的社会责任。